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“在场”语境下的数字化应用——以促进校园和谐交互游戏《三不猴》为例
摘 要:
好相关保护成为当前重中之重。此次研究从“在场”语境出发,以促进校园和谐事件中的旁观者为对象,结合校园和谐现状设计交互游戏《三不猴》。通过交互设计制造“在场感”引导旁观者主动帮助他人,从而在根本上减少不和谐事件的发生,促进校园和谐的同时,也为未来数字化的宣传青少年法律法规提供可行的方式。
作 者:
张泽华
单 位:
北京交通大学建筑与艺术学院
关键字:
校园和谐;交互游戏;数字化;在场感
页 码:
151
出 处:
新教育论坛
-
2022年22期
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